Kríženec elfa a trpaslíka: systém, pravidlá a dôsledky pre hráčske svety

Text predstavuje detailný pohľad na myšlienku kríženia elfov a trpaslíkov, s dôrazom na vyvážený mechanický systém, ktorý umožňuje vznik pôľ elfov, pôlkrollov a iných variácií. Cieľom je dosiahnuť rozumný rozsah vlastností, ktoré sú určené hodom kostkou a sú primerané hernému svetu, bez zjednodušovania na až príliš jednotný výsledok či naopak na nekontrolovateľnú variabilitu.

1. Základné princípy krížencov a rozsahy vlastností

Nejsou dôležité konkrétne vlastnosti rodičov, ale to, z ktorých sú rasy, tzn. rozsahy vlastností pre danú rasu (napr. elf: Sila 6-11, Obratnosť 10-15 atď.). Z rozsahov daných vlastností vypočítame priemerný rozsah, ktorý potom bude rozsahom vlastnosti míšenca (desatinné čísla zaokruľujeme nahor!).

Podľa autorovho návrhu môže dôjsť k situácii, keď dolná alebo horná hranica jednej vlastnosti rodičov sú zhody, no opačná hraničná hodnota nemusí. Výsledný rozsah vlastností míšenca nemusí byť ľahko dosiahnuteľný jednou hodovou kombináciou (xk6, kde x = 1-3). Preto sa odporúča použiť vyššie priemerovanú hranicu (hornú hranicu, napr. 14) a upraviť druhú hranicu na hod 1k6. Týmto spôsobom vzniknú všetky vlastnosti a opravné bonusy k nim, opäť zaokrúhľované nahoru.

Prečo sú všetky vlastnosti zaokrúhlené nahor? Môže ísť o matematické zdôvodnenie, že 0,5 sa zaokrúhľuje k 1. Z biologického pohľadu však tiež dáva zmysel - väčšia biologická zdatnosť pre tých, ktorí prežijú, a rovnako aj potreba overiť svoje schopnosti v spoločnosti, ktorá ich často prijíma s ťažkosťami.

2. Doplnenie: tabulky, typy míšencov a očakávané výsledky

Nasledujúci text obsahuje tabuľky s rozšírením pôvodných tabuliek vlastností podľa rasy a opráv vlastností. Sú tu zahrnuté rôzne typy míšencov, vrátane elf/kroll a iných kombinácií, ktoré ilustrujú možnosti a limity tvorbu charakterov.

Kríženec hobita a trpaslíka slúži na ilustráciu miešania kvalitných vlastností a zároveň ako historický príklad z dejín stredozeme. Každý hráč (PJ) si môže vybrať, či uzná len kudůky, len míšence alebo aj oboje. Tento prístup umožňuje ďalšiu diskusiu o ďalších typoch míšencov (napr. hobit/kudůk, kudůk/trpaslík) a závisí na kontexte sveta a domovských pravidlách hry.

3. Varianty determinovania vlastností

I. Varianta - jednoduchší model s menším počtom hodov kostkami a výpočtov. Výsledkom sú míšenci s konštantným rozsahom vlastností, nie veľmi variabilným.

II. Varianta - zložitejší model so širšou variabilitou, kde je možnosť pre „invalidov“ aj „supermutantov“. V tejto variante je možné, že míšanec zdedí vlastnosť buď po jednom z rodičov, alebo bude výsledkom priemerného výpočtu. Dôsledkom je väčšia rozmanitosť a zároveň potreba dôslednej pravidelnej dokumentácie dedičnosti jednotlivých vlastností a opráv.

Pri oboch variantoch platí, že dedičný vzťah vlastností sa vzťahuje aj na opravy k nim. Pri pohyblivosti sa uvádza, že v I. variante sa počíta priemerný pohyb z pohyblivostí rodičov a výsledné číslo sa zaokrúhli nahor. V II. variante sa pohyblivosť dá priradiť rovnakým spôsobom ako hlavné vlastnosti, alebo sa dá zohľadniť aj to, po kom zdedil míšanec silu - čo môže ovplyvniť aj pohyb. Jedna zo zaujímavých otázok v téme je, či sú kudůci naozaj samostatná rasa - alebo len rod hobitov, ktorý sa odtrhol od kudůkov v dávnych časoch.

4. Dôsledky plodnosti a populácie míšencov

Míšenci, aj keď často schopnejší než ich rodičia, bývajú v drvivej väčšine neplodní (neplodní v približne 98% na percentuálnej úrovni k). Iba pri hre na určitých hodoch (napríklad 99 a 00) môže dôjsť k plodnosti potomkov. V alternatívach je možné zaviesť postupné znižovanie plodnosti generáciami (napr. 25% plodnosti v I. generácii, 10% v II., 5% v III. a tak ďalej), čo by dalo do hry dynamiku vývoja míšencov bez rozšírenia tabuľky na ďalšie generácie.

Kudůci sú podľa pravidiel pochádzajúci zo smísenia hobitov a trpaslíkov, s možnosťou vzniku aj ako samostatná rasa alebo ako rod hobitov, ktorý sa s časom odtrhol od kudůkov. V každom prípade je dôležité zvážiť aj jazykové a kultúrne väzby a to, ako tieto rasy zapadajú do sveta hráčov a Pána Jeskýň.

5. Pohyblivosť a ďalšie atribúty

Tabuľky pohyblivosti míšencov prijaté z hlavnými vlastnosťami sú uvedené vo veľkej miere ako ilustratívne príklady. V II. variante je možné pohyblivosť priradiť dvoma spôsobmi: buď ako pri hlavných vlastnostiach (rozhodovanie podľa toho, po kom zdedil pohyb), alebo zohľadniť vplyv sily na pohyblivosť - pričom k základnému pohyblivosti sa pridáva dvojnásobný bonus alebo odstraňuje postih za silu. Toto riešenie pomáha udržať konzistenciu pravidiel a zjednocuje výpočet naprieč typmi míšencov.

Okrem hlavných vlastností je pri rozširovaní pravidiel diskutovaná aj pohyblivosť, keďže tá býva často opomínaná, no predstavuje kľúčovú časť schopností jednotlivcov v meste či na bojisku. Z pohľadu tvorcov môžu byť výpočtové modely ľahšie alebo ťažšie, ale poskytujú flexibilitu pre vyvážený herný svet.

Infografika: Rozmery vlastností elfov a trpaslíkov a spôsob výpočtu pre míšenca

Autozómová dedičnosť, monohybridizmus s úplnou dominanciou - 1. časť

tags: #krizenec #elfa #trpazlika